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yaml cpp 예제

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Yaml-cpp에는 std::벡터, std:list 및 std:map뿐만 아니라 대부분의 기본 제공 데이터 유형과 기본 제공 변환이 있습니다. 다음 예제에서는 이러한 변환이 사용되는 시기를 보여 줍니다. 내 최소한의 예제는 일반 c ++에서 잘 작동하므로 멋지게 포맷 된 yaml 코드를 반환하는 새 ROS 서비스를 시작했습니다. yaml-cppyaml-cpp를 package.xml에 추가하고 CMakeLists.txt에서 target_link_library (계단 감지기 ${catkin_LIBRARY} 참마-cpp)로 업데이트했습니다. 그러나 catkin_make는 그것을 찾을 수 없습니다 : /usr/ bin / ld : -lyam -cpp를 찾을 수 없습니다. 또는 왜 v-아들 언어를 구문 분석 처럼 j-아들을 사용 하지 않습니다., 하지만 c ++ 같은? 여기에 예입니다 : 파서는 모든 노드의 변수와 함께 데이터 트리를 제공하고 cn은 c ++ sdk를 사용하여 쉽게 액세스 할 수 있으며 좋아하는 언어에 대해 쓰는 것도 어렵지 않습니다. 구성 파일을 로드하는 일반적인 예는 다음과 같을 수 있습니다 : 다른 의견 중 일부에 관해서는 개인적으로 버전 제어 시스템에서 데이터 분기를 병합하는 이유로 JSON에서 사람들을 조종합니다. JSON은 도구를 병합하는 너무 많은 바이올린 비트가 있으며 인간은 문제가있는 경향이 있습니다 (순서 /지도의 쉼표 구분 기호는 마지막 순서가 아닌 마지막 예제가 아닙니다). 특히 아트 콘텐츠를 이야기하는 경우 아티스트가 구분 기호를 올바르게 얻는 것을 망치고 싶지 는 않습니다. YAML 대 XML은 까다로운 질문입니다.

시퀀스의 끝에 편집할 때 위로 뭉쳐얻을 분리자 토큰이 없기 때문에 둘 다 병합에 적합합니다. 나는 개인적으로 다양한 관련 도구가 훨씬 더 개발되고 성숙하기 때문에 XML을 선호하지만 YAML은 잘 작동합니다. 모든 파일 유형에 대해 명시적 코드를 작성할 필요 없이 XML을 압축 및 압축 된 바이너리 형식으로 변환하는 동안 콘텐츠 파이프 라인이 실수를 쉽게 찾을 수 있도록 XML 파일에 대한 스키마를 작성하는 것이 유용하다고 생각합니다. 또한 스키마를 사용하여 편집 환경을 훨씬 더 좋게 만들 수 있는 고품질 XML 편집기(자동 완성, 데이터 유효성 검사 등)가 많기 때문에 파일을 직접 편집해야 하는 경우에도 도움이 됩니다. 나는 병합 우려 이외의 가독성에 대한 논쟁을 구입하지 않습니다. 누군가가 실제로 일상적인 활동에서 직접 데이터 파일을 읽거나 편집하는 경우 기술을 구축 할 때 심각하게 엉망이되었습니다. 더 나은 도구를 빌드하고 메모장이 아닌 특수 목적 도구에서 모든 콘텐츠 편집이 발생할 것으로 기대합니다. 런타임 데이터 파일은 결국 압축된 바이너리 파일이 될 수 있으므로 최소한 사람이 읽을 수 있는 형식으로 파일 형식으로 데이터를 덤프하는 도구가 필요합니다(디버그 덤프 형식이 컴퓨터가 읽을 수 있는지 걱정할 필요 없이) ). 구성 파일의 경우 INI 형식의 일부 형식을 선호하는 경향이 있습니다. 그것은 읽기 쉬운, 하지 않습니다 “아마 몇 가지 시도” 바로 얻을, 그리고 그것은 대부분의 게임 게이머가 그것에 익숙한 사용 하는 경향이 (비록 게임 옵션 메뉴 또는 구성 파일에 편집 가치가 아무것도 대 한 별도 부팅/구성 도구 형식을 관련이 없습니다)